جاوا یک زبان برنامه نویسی است که در سطح بسیار گسترده ای وسیعی استفاده می گردد. در ابتدا لازم است با برخی از واژه ها و اصطلاحات برنامه نویسی آشنا شده و در ادامه با زبان جاوا بیشتر آشنا شویم .
- برنامه کامپیوتر . یک برنامه کامپیوتری ، مجموعه ای از دستورالعمل ها بوده که به کامپیوتر اعلام می کنند ، چه کاری را می بایست انجام دهد. دستورالعمل ها ممکن است به کامپیوتر اعلام نمایند ، که تعدادی از اعداد را با یکدیگر جمع کرده و یا دو عدد را بایکدیگر مقایسه و بر اساس نتیجه مربوط اتخاذ تصمیم نماید. یک برنامه کامپیوتری صرفا" مجموعه ای از دستورالعمل های ساده بوده که فقط برای کامپیوتر قابل استفاده می باشند. نظیر نوت های موسیقی که بعنوان مجموعه دستورالعمل هائی برای یک موسیقیدان مفید خواهند بود.کامپیوتر دستورالعمل های نوشته شده را اجراء و ماحصل آن رسیدن به هدفی خواهد بود که بر اساس آن برنامه نوسته شده است .
- زبان برنامه نویسی . دستورالعمل های مورد نظر بمنظور انجام یک کار توسط کامپیوتر می بایست با استفاده از یکی از زبانها ی برنامه نویسی نوشته شده ( کد گردند ) و در ادامه در اختیار کامپیوتر گذاشته گردند. زبانهای برنامه نویسی متعددی نظیر : فرترن ، بیسیک ، کوبال ، پاسکال، ،C و جاوا و ... وجود دارد.
- کمپایلر. برنامه ای است که برنامه نوشته شده توسط یکی از زبانهای برنامه نویسی (نظیر جاوا) را ترجمه و آن را بگونه ای تبدیل خواهد کرد که کامپیوتر قادر به اجرای آن باشد. احتمالا" شما بر روی کامپیوتر خود فایل هائی با انشعاب exe را تاکنون مشاهده کرده اید ، این نوع فایل ها شامل کدهای اجرائی ( قابل خواندن توسط ماشین ) بوده که مرحله ترجمه خود را پشت سر گذرانده اند.
بمنظور نوشتن برنامه کامپیوتری با استفاده از یک زبان برنامه نویسی نظیر جاوا ، به یک کمپایلر نیاز خواهد بود. در ادامه نحوه دریافت و نصب کمپایلر جاوا توضیح داده می شود. پس از نصب کمپایلر ، می توان برنامه نویسی جاوا را آغاز کرد.
دریافت کمپایلر جاوا
بمنظور نوشتن برنامه با استفاده از زبان برنامه نویسی جاوا ، می بایست محیط پیاده سازی جاوا آماده و پیکربندی گردد. برای آماده نمودن محیط فوق ، می بایست مراحل زیر را دنبال کرد :
- یک فایل بزرگ شامل محیط پیاده سازی جاوا را از طریق اینترنت دریافت و یا از طریق CD مربوطه آماده نمود.
- یک فایل بزرگ شامل مستندات جاوا را از طریق اینترنت دریافت و یا از طریق CD مربوطه آماده نمود.
- فایل های دریافت شده از طریق اینترنت را بکمک برنامه WinZip ( و یا برنامه های معادل ) از حالت فشرده خارج نمود.
- محیط پیاده سازی جاوا را نصب نمائید
- مستندات جاوا را نصب نمائید.
- تنظیمات و پیکربندی لازم در خصوص چندین متغیر محیطی را انجام دهید.
قبل از انجام هر یک از مراحل فوق ، پیشنهاد می گردد که در ابتدا یک فولدر موقت ایجاد و فایل هائی را که از اینترنت دریافت می دارید ، در آن ذخیره نمائید ( نام فولدر فوق download directory انتخاب شده است )
مرحله اول : دریافت محیط پیاده سازی جاوا
بمنظور دریافت محیط پیاده سازی جاوا از طریق اینترنت از آدرس زیر استفاده نمائید :
http://java.sun.com/j2se/1.4.1/download.html
در زمان دریافت محیط پیاده سازی جاوا ، می بایست نوع سیستم عامل سیستمی که قرار است محیط فوق بر روی آن نصب گردد را نیز مشخص نمائید.
مرحله دوم : دریافت مستندات جاوا از طریق اینترنت
پس از انتخاب نوع سطستم عامل ، با فعال کردن لینک مربوط به مستندات (Documentation) ، امکان دریافت مستندات جاوا فراهم می گردد.
مرحله سوم : در صورتیکه بر روی سیستم خود برنامه WinZip موجود نباشد ، می توان آن را از طریق آدرس زیر دریافت کرد :
http://www.winzip.com
مرحله چهارم : نصب محیط پیاده سازی
با اجرای فایل j2sdk-1_4_1-*.exe ( فایل فوق در مرحله یک دریافت شده است ) ، در ابتدا فایل از حالت فشرده خارج و در ادامه عملیات نصب محیط پیاده سازی بصورت خودکار انجام خواهد شد.
مرحله پنجم : نصب مستندات
فایل دریافت شده در مرحله دوم را در فولدری که محیط پیاده سازی را نصب کرده اید ، منتقل و از همان محل ، فایل فوق را اجراء تا زمینه نصب مستندات فراهم گردد.
مرحله ششم : تنظیمات محیط
فایل Autoexec.bat را با استفاده از ویرایشگر notepad فعال و بااستفاده از دستور PATH ، مسیر نصب محیط پیاده سازی جاوا را مشخص نمائید.
مرحله هفتم : تست
پنجره MS-DOS ویندوز را فعال و دستور Javac را تایپ نمائید. در صورتیکه مراحل قبل بدرستی انجام شده باشند ، می بایست پیامی مبنی بر نحوه استفاده از Javac بر روی مانیتور نمایش داده شود. این بدان معنی است که همه چیز برای شروع آماده است . در صورتیکه پیام "Bad coomand or file name" ، نمایش داده شود ، نشاندهنده برزو اشکال در یکی از مراحل نصب بوده است .
پس از انجام مراحل هفت گانه فوق ، امکان نوشتن برنامه های جاوا فراهم شده و می توان با استفاده از محیط مربوطه ، اقدام به نوشتن و اجرای برنامه های جاوا کرد. پس از نصب محیط پیاده سازی جاوا ، یک فولدر بنام Demo ایجاد و در آن مجموعه ای از مثال های متنوع مستقر می گردد.
اولین برنامه جاوا
اولین برنامه جاوا که قصد توضیح آن را داریم ، بسیار ساده و مختصر است . برنامه فوق محیط لازم برای رسم یک خط قطری را ایجاد می نماید.بدین منظور عملیات زیر را می بایست انجام داد :
- برنامه Notepad را فعال و برنامه مورد نظر را در آن تایپ نمائید.
- برنامه را بر روی هارد دیسک ذخیره نمائید.
- برنامه نوشته شده را با استفاده از کمپایلر جاوا ترجمه تا یک اپلت جاوا ایجاد گردد.
- در صورت گزارش خطاء ، نسبت به رفع آنها اقدام گردد.
- یک صفحه وب Html ایجاد و از اپلت ایجاد شده در آن استفاده نمائید.
- اپلت جاوا را اجراء نمائید.
متن برنامه اشاره شده بصورت زیر است :
متن برنامه
|
import java.awt.Graphics;
public class FirstApplet extends java.applet.Applet
{
public void paint(Graphics g)
{
g.drawLine(0, 0, 200, 200);
}
}
|
مرحله یک : تایپ برنامه
بمنظور ذخیره نمودن برنامه ، فولدری با نام دلخواه ایجاد تا برنامه در آن ذخیره گردد. در ادامه ویرایشگر Notepad ( و یا هر ادیتور متنی دیگری که قادر به ایجاد فایل های با انشعاب TXT باشد ) را فعال و برنامه فوق را تایپ ( و یا Copy و Paste) نمائید. در زمان تایپ برنامه فوق می بایست در رابطه با حروف بزرگ و کوچک دقت لازم صورت پذیرد. در این رابطه لازم است که حروف بزرگ و کوچک دقیقا" مشابه جدول فوق ، تایپ گردند.
مرحله دوم : ذخیره کردن فایل
برنامه تایپ شده را با نام فایل FirstApplet.Java در فولدری که در مرحله یک ایجاد کرده اید ، ذخیره نمائید. نسبت به استفاده از حروف بزرگ و کوچک در نام فایل دقت گردد چراکه در آینده فایل با همین نام مورد دستیابی قرار خواهد گرفت .
مرحله سوم : کمپایل برنامه
پنجره MS-DOS را فعال و با استفاده از دستور CD ، در فولدری که فایل FirstApplet.java قرار دارد ، مستقر شده و دستور زیر را بمنظور ترجمه برنامه نوشته شده ، تایپ نمائید :
javac FirstApplet.java
نام فایل حاوی برنامه را بدرستی تایپ نمائید ( دقت لازم در رابطه با حروف بزرگ و کوچک )
مرحله چهارم : تصحیح و برطرف کردن خطاء
در صورت وجود خطاء ، می بایست نسبت به رفع اشکالات موجود اقدام کرد
مرحله پنجم : ایجاد یک صفحه Html
بمنظور نگهداری و استفاده از اپلت ایجاد شده ، یک صفحه وب ایجاد و اطلاعات زیر را در آن قرار دهید :
فایل Html
|
<html>
<body>
<applet code=FirstApplet.class width=200 height=200>
</applet>
</body>
</html>
|
فایل فوق را با نام applet.htm و در فولدری با نام مشابه ذخیره نمائید.
مرحله ششم : اجرای اپلت
پنجره MS-DOS را فعال و دستور زیر را بمنظور اجرای اپلت تایپ نمائید :
appletviewer applet.htm
پس از اجرای اپلت ، یک خط قطری از گوشه بالای سمت چپ بسمت گوشه پائین سمت راست را مشاهده خواهید کرد . بدین ترتیب اولین برنامه جاوا نوشته و اجراء گردید.
توضیجات و تشریح برنامه
برنامه نوشته شده یک اپلت ساده جاوا است . اپلت ، نوع خاصی از برنامه های جاوا بوده که می توان آنها را در یک مرورگر اجراء کرد. اپلت های جاوا در مقابل برنامه های کاربردی جاوا مطرح شده اند. برنامه های کاربردی جاوا ، برنامه هائی بوده که می توان آنها را بر روی یک ماشین محلی اجراء نمود. برای کمپایل نمودن اپلت از برنامه javac استفاده شده است . در ادامه بمنظور تگهداری اپلت و فراهم نمودن محیط لازم برای اجرای آن ، یک صفحه وب ایجاد و اپلت در صفحه فوق صدا زده شده است . برای اجرای یک اپلت می توان از برنامه appletviewer نیز استفاده کرد.
برنامه نوشته شده صرفا" دارای ده خط برنامه است . برنامه فوق ساده ترین نوع اپلتی است که می توان ایجاد کرد. بمنظور شناخت کامل عملکرد برنامه فوق ، لازم است با تکنیک های برنامه نویسی شی گراء آشنائی لازم وجود داشته باشد. بدین منظور بر روی یکی از خطوط برنامه متمرکز و عملکرد آن توضیح داده می شود :
g.drawLine(0, 0, 200, 200);
خط فوق مسئول انجام عملیات مورد نظر در برنامه است . دستور فوق ، خط قطری را رسم خواهد کرد. سایر خطوط برنامه در ارتباط با خط اصلی فوق می باشند. با دستور فوق به کامپیوتر گفته شده است که ، خطی را از گوشه سمت چپ بالا ( مختصات صفر و صفر ) به گوشه سمت راست پائین ( مختصات 200 و 200 ) رسم کند.
در صفحه وب ، اندازه پنجره مربوط به اجراء و نمایش اپلت ( در مرحله پنج ) به ابعاد 200 و 200 مشخص شده است. در برنامه فوق از متدی ( تابع ) با نام drawLine استفاده شده است . متد فوق ، چهار پارامتر را بعنوان ورودی اخذ می نماید (0,0,200,200) . انتهای خط با استفاده از کاراکتر ";" مشخص شده است . نقش کاراکتر فوق نظیر استفاده از نقطه در انتهای جملات است . ابتدای خط با حرف g. شروع شده است . بدین ترتیب مشخص شده است که قصد فراخوانی متدی با نام drawLine با نام شی g وجود دارد.
یک متد ، نظیر یک دستور است . متد ها به کامپیوتر اعلام می نمایند که می بایست یک کار خاص انجام گیرد. drawLine ، به کامپیوتر اعلام می نماید که ، خطی افقی با مختصات مشخص شده را رسم نماید. با تغییر مختصات مربوطه ( پارامترهای متد drawLine) می توان خطوط متعدد و با استفاده از مختصات مشخص شده را رسم نمود.
از چه توابع دیگری بجز drawLine می توان استفاده کرد ؟ بدین منظور لازم است که به مستندات مربوط به کلاس Graphice مراجعه گردد. در زمان نصب محیط پیاده سازی جاوا و مستندات مربوطه ، یکی از فایل هائی که بر روی سیستم شما نصب خواهد شد ، فایل java.awt.Graphice.html است . فایل فوق کلاس Graphic را تشریح می نماید. drawLine صرفا" یکی از متدهای کلاس Graphic بوده و در این زمینه متدهای متعدد دیگر بمنظور رسم خطوط ، کمان ، چند ضلعی، تغییر و ... وجود دارد.
جاوا دارای کلاس های متعدد بوده و هر کلاس نیز دارای متدهای فراوانی است . مثلا" کلاس Color دارای مجموعه ای از متدها بمنظور تعریف و نتظیمات مربوط به رنگ است .SetColor نمونه ای در این زمینه است . در زمان استفاده هاز هر یک از متدهای مربوط به کلاس های جاوا می بایست در ابتدای برنامه با استفاده از دستور import زمینه استفاده از آنان را فراهم کرد.
اشکال زدائی
در زمان نوشتن برنامه های کامپیوتری ، ممکن است به خطاهای متفاوت برخورد نمائیم . خطاهای برنامه نویسی دارای انواع متفاوتی نظیر : خطای گرامری ، خطای زمان اجراء و خطای منطقی می باشند. تمام خطاهای فوق صرفنظر از ماهیت مربوطه را ، اشکال (Bugs) گفته و عملیات مربوط به برطرف کردن اشکال را اشکال زدائی (debugging) می گویند. اشکال زدائی برنامه های کامپیوتری همواره زمان زیادی از وقت برنامه نویسان را بخود اختصاص خواهد داد.
در زمان نوشتن یک برنامه در صورتیکه مجموعه قوانین موجود در رابطه با زبان برنامه نویسی رعایت نگردد ( مثلا" عدم استفاده از کاراکتر ";" در انتهای جملات در جاوا ) ، کمپایلر در زمان ترجمه برنامه ، یک خطای گرامری را تشخیص و اعلام می نماید . در چنین مواردی می بایست قبل از هر اقدام دیگر ، نسبت به برطرف نمودن اشکال گزارش داده شده ، اقدام کرد. پس از ترجمه موفقیت آمیز یک برنامه ( عدم وجود خطای گرامری ) ، برنامه اجراء می گردد. در زمان اجرای یک برنامه ممکن است با نوع دیگری از خطاء مواجه گردیم . خطاهای فوق را ، خطای زمان اجراء می نامند. در صورتیکه برنامه دارای خطای زمان اجراء نباشد و بطور کامل اجراء گردد ، ممکن است خروجی تولید شده توسط برنامه متناسب با خواسته تعریف شده نباشد. خطاهای فوق را خطاهای منظقی گویند و به علت عدم استفاده درست از دستورات و یا استفاده نامناسب از الگوریتم ها در یک برنامه بوجود می آیند. در چنین مواردی لازم است برنامه نویس ، برنامه نوشته شده را مجددا" بازبینی نموده و با دنبال نمودن بخش های مربوطه و در صورت لزوم الگوریتم های استفاده شده ، خطای موجود را تشخیص و نسبت به رفع آن اقدام و مجددا" برنامه را کمپایل و اجراء نماید.
متغیرها
تمام برنامه های کامپیوتری ، بمنظور نگهداری موقت اطلاعات از متغیر ها استفاده می کنند. مثلا" در صورتیکه برنامه ای نوشته شده است که عددی را بعنوان ورودی خوانده و جذر آنرا محاسبه و در خروجی نمایش دهد ، از یک متغیر بمنظور ذخیره عدد وارد شده توسط کاربر استفاده و پس از ذخیره کردن عدد مورد نظر امکان عملیات دلخواه بر روی آن فراهم خواهد شد.
متغیرها را می بایست قبل از استفاده ، تعریف کرد. در زمان تعریف یک متغیر می بایست نوع داده هائی که قرار است در آن نگهداری گردد را نیز مشخص کرد.مثلا" می توان متغیری تعریف کرد که در آن ، اعداد نگهداری شده و یا متغیر دیگری را تعریف کرد که بتوان در آن نام و نام خانوادگی را ذخیره کرد. در زبان برنامه نویسی جاوا تمام متغیرها قبل استفاده می بایست تعریف و همزمان نوع داده هائی که می توان در آنها نگهداری گردد را نیز مشخص کرد .
مثال : در برنامه زیر ، دو متغیر width و height تعریف شده اند. نوع متغیرهای فوق ، int تعریف شده است . یک متغیر از نوع int ، قادر به نگهداری یک عدد صحیح ( مثلا" 1، 2 ، 3 ) است . مقدار اولیه هر یک از متغیرهای فوق ، مقدار 200 در نظر گرفته شده است .
عملیات مربوط به نسبت دهی یک مقدار اولیه به متغیرها " مقدار دهی اولیه " می گویند. یکی از اشکالاتی که ممکن است در برخی از برنامه ها اتفاق افتد ، عدم مقدار دهی اولیه متغیرها است . بنابراین توصیه می گردد در زمان تعریف یک متغیر ، مقدار دهی اولیه آن را انجام تا از بروز برخی خطاهای احتمالی در آینده پیشگیری گردد.
در زبان جاوا دو نوع متغیر وجود دارد : متغیرهای ساده (Primitive) و کلاس ها . نوع int ساده بوده و قادر به نگهداری یک عدد است . تمام عملیاتی که می توان با متغیرهای ساده انجام داد ، صرفا" نگهداری یک مقدار با توجه به نوع متغیر است . کلاس ها ، قادر به دارا بودن چندین بخش بوده و با استفاده از متدهای مربوط به هریک ، امکان استفاده آسان آنها فراهم می گردد. Rectangle یک نمونه از کلاس های فوق است .
متن برنامه
|
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Color;
public class FirstApplet extends java.applet.Applet
{
public void paint(Graphics g)
{
int width = 200;
int height = 200;
g.drawRect(0, 0, width, height);
g.drawLine(0, 0, width, height);
g.drawLine(width, 0, 0, height);
}
}
|
در برنامه ارائه شده ، همواره یک خط قطری در پنجره ای با ابعاد 200 * 200 پیکسل ، رسم می گردد . عدم امکان پویائی ابعاد پنجره ، یکی از محدودیت های برنامه فوق است . فرض کنید در این رابطه ، امکانی در برنامه پیش بینی گردد که از کاربر درخواست شود ابعاد پنجره را مشخص نماید . پس از مشخص نمودن ابعاد پنجره توسط کاربر ، خط قطری بر اساس ابعاد ارائه شده ، رسم گردد . با مراجعه به صفحه مستندات مربوط به کلاس Graphic ، ( موجود در فایل java.awt.Graphic.html ، فایل فوق شامل لیست تمام توابع مربوط به عملیات گرافیکی است ) ، با تابع getClipBounds برخورد خواهیم کرد . تابع فوق پارامتری را بعنوان ورودی اخد نکرده و یک مقدار از نوع Rectangle را برمی گرداند. Rectangle برگردانده شده ، شامل طول و عرض محدوده مورد نظر برای رسم است . کلاس Rectangle دارای چهار متغیر به اسامی x,y,width,height است . بنابراین بمنظور امکان پویا نمودن ابعاد پنجره ، با استفاده از getClipBounds ، محدوده Rectangle را اخذ و پس از استخراج مقادیر مربوط به width و height از Rectangle ، آنها را در متغیرهای width و height ذخیره می نمائیم .
متن برنامه
|
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Color;
import java.awt.Rectangle;
public class FirstApplet extends java.applet.Applet
{
public void paint(Graphics g)
{
int width;
int height;
Rectangle r;
r = g.getClipBounds();
width = r.width - 1;
height = r.height - 1;
g.drawRect(0, 0, width, height);
g.drawLine(0, 0, width, height);
g.drawLine(width, 0, 0, height);
}
}
|
پس از اجرای برنامه فوق ، مشاهده خواهد شد که Rectangle و قطرها بصورت کامل در محدوده مربوطه قرار خواهند گرفت . پس از تغییر اندازه پنجره ، قطرها و Rectangle براساس مقادیر جدید بصورت خودکار مجددا" رسم خواهند شد. در رابطه با برنامه فوق ، ذکر نکات زیر ضروری است :
● با توجه به استفاده از کلاس Rectangle ، لازم است از java.awt.Rectangle استفاده گردد.
● در برنامه فوق سه متغیر تعریف شده است . دو متغیر ( width و height) از نوع int و یک متغیر (r) ، از نوع Rectangle است .
● تابع getClipBounds ، پارامتری را بعنوان ورودی اخذ نکرده و صرفا" یک Rectangle را برمی گرداند. دستور : r=g.getClipBounds ، یک Rectangle را برگردانده و آن را در متغیر r ذخیره می نماید.
● متغیر r ، از نوع کلاس Rectangle بوده و دارای چهار متغیر است . (x,y,width,height) . بمنظور دستیابی به هر یک ازمتغیرها ، از عملگر نقظه استفاده می گردد. مثلا" r.width ، عنوان می نماید که در متغیر r ، مقداری با نام width بازیابی می گردد. مقدار مورد نظر در متغیر محلی با نام width ذخیره می گردد.
● در نهایت از width و height در توابع مربوط به رسم ، استفاده می گردد.
لازم به توضیح است که در برنامه فوق می توانستیم از متغیرهای width و height استفاده نکرده و مقدار r.width - 1 را مستقیما" در اختیار توابع مربوطه قرار داد.
جاوا دارای چندین نوع متغیر ساده است . سه نمونه رایج در این زمینه عبارتند از :
- نوع صحیح (int)
- نوع اعشاری (float)
- نوع کاراکتری (char)
بر روی داده های نوع ساده می توان عملیات محاسباتی متفاوتی را انجام داد. در این راستا از عملگر + برای جمع ، - برای تفریق ، * برای ضرب و / برای تقسیم استفاده می گردد. برنامه زیر نحوه استفاده از عملگرهای فوق را نشان می دهد .
متن برنامه
|
float diameter = 10;
float radius;
float volume;
radius = diameter / 2.0;
volume = 4.0 / 3.0 * 3.14159 * radius * radius * radius;
|
حلقه های تکرار
یکی از عملیاتی را که کامپیوتر بخوبی انجام می دهد ، امکان انجام عملیات و یا محاسبات تکراری است . در بخش های قبل با نحوه نوشتن " کدهای ترتیبی " آشنا شدیم . در ادامه با نحوه تکرار محموعه ای از کدها بمنظور تحقق عملیات و محاسبات تکراری آشنا خواهیم شد.
مثال : فرض کنید می خواهیم شکل زیر توسط کامپیوتر رسم گردد :
در ابتدا و بمنظور رسم شکل فوق ، مناسب است خطوط افقی بصورت زیر رسم گردند.
یکی از روش های رسم خطوط فوق ، ایجاد مجموعه ای از کدهای ترتیبی است که یکی پس از دیگری اجراء خواهند شد. ( فقط یک مرتبه ).
متن برنامه
|
import java.awt.Graphics;
public class FirstApplet extends java.applet.Applet
{
public void paint(Graphics g)
{
int y;
y = 10;
g.drawLine(10, y, 210, y);
y = y + 25;
g.drawLine(10, y, 210, y);
y = y + 25;
g.drawLine(10, y, 210, y);
y = y + 25;
g.drawLine(10, y, 210, y);
y = y + 25;
g.drawLine(10, y, 210, y);
y = y + 25;
g.drawLine(10, y, 210, y);
y = y + 25;
g.drawLine(10, y, 210, y);
y = y + 25;
g.drawLine(10, y, 210, y);
y = y + 25;
g.drawLine(10, y, 210, y);
}
}
|
با مشاهده به خطوط برنامه فوق ، مشاهده می گردد که دو خط در برنامه بدفعات تکرار شده اند. با استفاده از حلقه های تکرار می توان دو خط تکرار شونده را صرفا" یک مرتبه تکرار و فرآیند تکرار عملیات را بر عهده حلقه تکرار قرار داد. بدین ترتیب یک حلقه تکرار (loop) ایجاد می گردد.
متن برنامه
|
import java.awt.Graphics;
public class FirstApplet extends java.applet.Applet
{
public void paint(Graphics g)
{
int y;
y = 10;
while (y <= 210)
{
g.drawLine(10, y, 210, y);
y = y + 25;
}
}
}
|
پس از اجرای برنامه فوق ، نه خط افقی که هر یک دارای طولی به اندازه 200 پیکسل می باشند ، رسم خواهد گردید.
عبارت while باعث ایجاد یک حلقه تکرار در زبان جاوا می گردد. حلقه تکرار مادامیکه مقدار y کوچکتر و یا مساوی 200 باشد ، ادامه خواهد یافت . شرط موجود در ابتدای حلقه while در هر مرتبه بررسی می گردد ،در صورتیکه شرط درست باشد ، دستورات موجود در حلقه مجددا" تکرار ( دستورات محصور بین { و } ) می گردننده. در صورتیک شرط موجود در ابتدای حلقه while ، نادرست باشد ، دستورات مربوطه به حلقه تکرار اجراء نشده و بلافاصله اولین دستور پس از انتهای حلقه اجراء خواهد شد.
در زمان اجرای برنامه فوق در ابتدا مقدار y معادل 10 است . چون مقدار ده کمتر از 210 می باشد ، دستورات موجود در حلقه تکرار اجراء و خطی از نقطه (10,10) تا (210,10) رسم خواهد شد. در ادامه مقدار y ، سی و پنج شد ه و مجددا" به ابتدای حلقه ( بررسی شرط) مراجعه می گردد. مقدار 35 از 210 کوچکتر بوده و شرط همچنان درست بوده و مجددا" دستورات موجود در حلقه تکرار ، اجراء خواهند شد. فرآیند فوق مادامیکه مقدار y کوچمتر از 210 می باشد ، تکرار خواهد شد. پس از اینکه مقدار y از 210 بیشتر گردید ، حلقه تکرار اجراء نشده و با توجه به عدم وجود دستوری دیگر ، برنامه نیز خاتمه خواهد یافت .
برای ایجاد خطوط عمودی ، می توان از یک حلقه تکرار دیگر استفاده کرد.
متن برنامه
|
import java.awt.Graphics;
public class FirstApplet extends java.applet.Applet
{
public void paint(Graphics g)
{
int x, y;
y = 10;
while (y <= 210)
{
g.drawLine(10, y, 210, y);
y = y + 25;
}
x = 10;
while (x <= 210)
{
g.drawLine(x, 10, x, 210);
x = x + 25;
}
}
}
|
در زبان جاوا ، می توان از عبارت for برای ایجاد حلقه های تکرار نیز استفاده کرد . نمونه برنامه زیر نحوه استفاده از حلقه for در مقابل حلقه while را نشان می دهد .
حلقه تکرار با استفاده از For
|
for (y = 10; y <= 210; y = y + 25)
{
g.drawLine(10, y, 210, y);
}
|
حلقه تکرار با استفاده از While
|
y = 10; while (y <= 210) { g.drawLine(10, y, 210, y); y = y + 25; }
|
جاوا یکی از بهترین زبانهای برنامه نویسی در حال حاضر بوده و دارای امکانات فراوانی است . در این مقاله صرفا" هدف آشنائی اولیه و عمومی با زبان برنامه نویسی جاوا بود. علاقه مندان می توانند از سایر منابع موجود خصوصا" مستندات ارائه شده بهمراه جاوا برای تکمیل اطلاعات خود استفاده نمایند.
|